ဆိုက်ဘာစပေ့တွင် ပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာ နေထိုင်ပါ။
နည်းပညာ

ဆိုက်ဘာစပေ့တွင် ပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာ နေထိုင်ပါ။

နှစ်အတော်ကြာအောင် သိထားခဲ့သည့် ဆိုက်ဘာစပေ့နှင့် virtual reality နည်းပညာများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကြောင့် အပါအဝင် အသစ်ပေါ်ပေါက်လာသော အသစ်နှင့် ကွာခြားချက်မှာ ကြီးမားပါသည်။ ယခုအချိန်အထိ၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်သန္တာန်ကို အခွင့်ကောင်းယူရန်အတွက်၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်းကို မကြာခဏ အနည်းနှင့်အများဆိုသလို သွားရောက်ကြည့်ရှုခဲ့သည်။ မကြာမီ ကျွန်ုပ်တို့သည် ၎င်းကို လုံးလုံးလျားလျား နစ်မြုပ်သွားတော့မည်ဖြစ်ကာ ဆိုက်ဘာကမ္ဘာမှ “အစစ်အမှန်ကမ္ဘာ” သို့ အချိန်အခါအလိုက် ကူးပြောင်းမှုပင်ဖြစ်နိုင်သည်...

အနာဂတ်ပညာရှင် Ray Kurzweil ၏ အဆိုအရ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် များသောအားဖြင့် အသက် 20 ၏ ပထမနှစ်ဝက်တွင် နေထိုင်ကြသည်။ virtual ပတ်ဝန်းကျင်တွင် အလုပ်လုပ်ပြီး ကစားပါ။၊ အမြင်အမျိုးအစား "စုစုပေါင်း နှစ်မြှုပ်ခြင်း"။ အသက် 30 နှစ်များတွင်၊ ၎င်းသည် ထိတွေ့မှုနှင့် အရသာအပါအဝင် အာရုံများအားလုံးပါဝင်သည့် နှစ်မြှုပ်မှုတစ်ခုအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲသွားမည်ဖြစ်သည်။

ကော်ဖီကို Facebook မှာ တင်ပါ။

Facebook သည် ကျွန်ုပ်တို့၏ဘဝတစ်ခုလုံးကို ဒစ်ဂျစ်တယ်ကမ္ဘာသို့ စုပ်ယူရန် ရည်ရွယ်ချက်ဖြင့် ကောင်းမွန်သောအခြေခံအဆောက်အအုံတစ်ခုကို တည်ဆောက်နေပါသည်။ Parse ပလပ်ဖောင်းကို ဤကြိုးပမ်းအားထုတ်မှု၏ နမူနာအဖြစ် ကိုးကားထားသည်။ မတ်လ 2015 တွင် F8 ကွန်ဖရင့်ကိုကျင်းပခဲ့ပြီး Facebook သည်လွန်ခဲ့သည့် (1) နှစ်ကဝယ်ယူထားသောကုမ္ပဏီအတွက်၎င်း၏အစီအစဉ်များအကြောင်းပြောခဲ့သည်။ ၎င်းတွင် Internet of Things (IoT) ကဏ္ဍမှ စက်ပစ္စည်းများအတွက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိရိယာအစုံအလင်ကို ပံ့ပိုးပေးခြင်း၊ ဆိုလိုသည်မှာ ကွန်ရက်သို့ချိတ်ဆက်ထားသော gadget များနှင့် အချင်းချင်းအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ခြင်းတွင် ပါဝင်ပါသည်။

ပလပ်ဖောင်းသည် စမတ်အိမ်သုံးပစ္စည်းများကို ဝတ်ဆင်နိုင်သော စက်များနှင့် ပတ်ဝန်းကျင်ရှိအရာအားလုံးကို ချိတ်ဆက်ရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။

ဤကိရိယာ၏ကျေးဇူးကြောင့်၊ ဥပမာအားဖြင့်၊ မိုဘိုင်းအက်ပလီကေးရှင်းမှထိန်းချုပ်ထားသော ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သောအပင်ရေသွင်းစနစ်တစ်ခု၊ သို့မဟုတ် မိနစ်တိုင်းဓာတ်ပုံများကိုမှတ်တမ်းတင်သည့်အပူချိန်ထိန်းကိရိယာ သို့မဟုတ် လုံခြုံရေးကင်မရာတစ်ခု၊ အားလုံးကို ဝဘ်အက်ပလီကေးရှင်းမှထိန်းချုပ်မည့်အရာအားလုံးကို ဒီဇိုင်းထုတ်ရန်ဖြစ်နိုင်သည်။ Facebook သည် IoT အတွက် Parse SDK ကို Arduino Yun၊ Linux (Raspberry Pi ပေါ်) နှင့် real-time operating systems (RTOS) တို့မှ ပလပ်ဖောင်းသုံးခုတွင် ဖြန့်ချိတော့မည်ဖြစ်သည်။

ဒါက လက်တွေ့မှာ ဘာကို ဆိုလိုတာလဲ။ အမှန်မှာ ရိုးရှင်းသောနည်းလမ်းဖြင့် - ကုဒ်လိုင်းအနည်းငယ်ကို ရိုက်ထည့်ခြင်းဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့၏ပတ်ဝန်းကျင်မှ ရိုးရှင်းသောပစ္စည်းများသည် ဒြပ်စင်များဖြစ်လာနိုင်သည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်အဖြစ်မှန် နှင့် Internet of Things သို့ ချိတ်ဆက်ပါ။ Parse သည် အမျိုးမျိုးသော အမြင်အာရုံကိရိယာများ၊ ကင်မရာများ၊ ရေဒါများကို ထိန်းချုပ်ရန်အတွက်လည်း အသုံးပြုနိုင်သည့် ဖန်တီးမှု (VR) နည်းလမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် အဝေးမှ သို့မဟုတ် လက်လှမ်းမီရန် ခက်ခဲသောနေရာများကို စူးစမ်းရှာဖွေနိုင်ပါသည်။

2. Magic Leap တွင် ဖန်တီးထားသော ပုံ

ကျွမ်းကျင်သူများစွာ၏အဆိုအရ Oculus Rift အပါအဝင် အခြားသောပလပ်ဖောင်းများသည်လည်း တူညီသောဦးတည်ချက်ဖြင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာမည်ဖြစ်သည်။ ဂိမ်း သို့မဟုတ် ရုပ်ရှင်လောကတွင် ကန့်သတ်ထားမည့်အစား ချိတ်ဆက်ထားသောမျက်မှန်များသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ပတ်ဝန်းကျင်ကမ္ဘာကို virtual reality အဖြစ်သို့ ယူဆောင်လာနိုင်သည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းဖန်တီးသူများထံမှ ဂိမ်းတစ်ခုမျှသာ မဟုတ်ပါ။ ၎င်းသည် အသုံးပြုသူရွေးချယ်ထားသော ပတ်ဝန်းကျင်တွင် ကစားနိုင်သည့် ဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ Microsoft ၏ HoloLens သို့မဟုတ် Google ၏ Magic Leap (2) တို့ကဲ့သို့ ခေတ်မီဆန်းပြားသည့် augmented reality (AR) အကြောင်းမဟုတ်ပါ။ လက်တွေ့ဘဝနဲ့ ပေါင်းစပ်ထားတဲ့ virtuality လောက် augmented reality ဖြစ်မှာမဟုတ်ပါဘူး။ ဖေ့စ်ဘုတ်ကော်ဖီတစ်ခွက်ကို ယူပြီး အဲဒီနေရာမှာ သောက်နိုင်တဲ့ ကမ္ဘာတစ်ခုပါ။

Facebook သည် virtual reality ကို အသုံးပြုသည့် အက်ပ်များကို လုပ်ဆောင်ခဲ့ကြောင်း ဝန်ခံခဲ့ပြီး Oculus ဝယ်ယူမှုသည် ပိုမိုကြီးမားသော အစီအစဉ်၏ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်သည်။ Platform Product Manager Chris Cox သည် Code/Media ကွန်ဖရင့်အတွင်း ကုမ္ပဏီ၏ အစီအစဉ်များအကြောင်း ပြောကြားခဲ့ပါသည်။ ဓာတ်ပုံနှင့် ဗီဒီယိုများကဲ့သို့ မာလ်တီမီဒီယာ အရင်းအမြစ်များကို ယခုမျှဝေနိုင်သည့် ရေပန်းစားသော လူမှုကွန်ရက်၏ ကမ်းလှမ်းမှုတွင် Virtual Reality သည် နောက်ထပ်တစ်ခု ဖြစ်လာလိမ့်မည် ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။ Cox မှ VR သည် "အတွေးများ၊ ဓာတ်ပုံများနှင့် ဗီဒီယိုများကို ပေးစွမ်းနိုင်ပြီး VR ဖြင့် ပိုမိုပြီးပြည့်စုံသော ရုပ်ပုံတစ်ပုံကို ပေးပို့နိုင်သည်" ဟူသော ဝန်ဆောင်မှု၏ အသုံးပြုသူအတွေ့အကြုံ၏ ယုတ္တိရှိသော တိုးချဲ့မှုတစ်ခုဖြစ်ကြောင်း Cox မှ ရှင်းပြခဲ့သည်။

Virtuality ကို သိပြီးမသိပါ။

80 ခုနှစ်များအစောပိုင်းတွင် William Gibson (3) သည် သူ၏ဝတ္ထု Neuromancer တွင် ဤစကားလုံးကို ပထမဆုံးအသုံးပြုခဲ့သည်။ ဆိုက်ဘာစပေ့. ၎င်းကို စုပေါင်းမြင်ယောင်ခြင်းအပြင် အသွင်အပြင်တစ်မျိုးအဖြစ် ဖော်ပြခဲ့သည်။ ကွန်ပြူတာ၏ အော်ပရေတာသည် အာရုံကြောလင့်ခ်မှတစ်ဆင့် ၎င်းနှင့်ချိတ်ဆက်ထားသည်။ ယင်းကြောင့် ၎င်းကို ကွန်ပြူတာမှ ဖန်တီးထားသော အာကာသအတုသို့ လွှဲပြောင်းပေးနိုင်ပြီး ယင်းတွင် ကွန်ပျူတာအတွင်းပါရှိသော အချက်အလက်များကို အမြင်အာရုံပုံစံဖြင့် တင်ပြနိုင်မည်ဖြစ်သည်။

စိတ်ကူးယဉ် အိပ်မက် သမားတွေ က virtual reality ကို ဘယ်လို စိတ်ကူး ပုံဖော်ကြလဲ ဆိုတာ ကို ခဏလောက် အချိန်ယူ ကြည့်ကြရအောင်။ အတုအယောင် ဖန်တီးထားသော အဖြစ်မှန်သို့ ဝင်ရောက်ရန် နည်းလမ်းသုံးမျိုးသို့ လျှော့ချနိုင်သည်။ ၎င်းတို့ထဲမှ ပထမဆုံးသည် စိတ်ကူးယဉ်စာပေများတွင်သာ တွေ့ရှိရပြီး (ဥပမာ၊ အထက်ဖော်ပြပါ Neuromancer တွင်) သည် ပြီးပြည့်စုံသော နှစ်မြှုပ်ခြင်းကို ဆိုလိုသည်။ ဆိုက်ဘာစပေ့. ၎င်းကို တိုက်ရိုက် ဦးနှောက် နှိုးဆွခြင်းဖြင့် အောင်မြင်သည်။ သို့မှသာ လူတစ်ဦးအား ၎င်း၏ပတ်ဝန်းကျင်မှ ထွက်ပေါ်လာသော လှုံ့ဆော်မှုများအား ဖယ်ထုတ်ထားချိန်တွင် လှုံ့ဆော်မှုအစုတစ်ခု ရရှိနိုင်မည်ဖြစ်သည်။

၎င်းမှသာလျှင် သင့်အား virtual reality တွင် အပြည့်အဝနှစ်မြှုပ်နိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။ ထိုသို့သော ဖြေရှင်းနည်းများ မရှိသေးသော်လည်း ၎င်းတို့ကို ဆက်လက်လုပ်ဆောင်နေပါသည်။ Brain interfaces များသည် လက်ရှိသုတေသန၏ အတက်ကြွဆုံး နယ်ပယ်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည်။

မစုံလင်သော်လည်း လျင်မြန်စွာ ပြောင်းလဲနေသောပုံစံဖြင့် VR သို့ကူးပြောင်းရန် ဒုတိယနည်းလမ်းကို ယနေ့ရရှိနိုင်ပါပြီ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် မှန်ကန်သော ခန္ဓာကိုယ်မှတဆင့် မှန်ကန်သောလှုံ့ဆော်မှုများကို ပေးစွမ်းသည်။ ဦးထုပ် သို့မဟုတ် နေကာမျက်မှန်ဖြင့် ဝှက်ထားသော ဖန်သားပြင်နှစ်ခုမှ ပုံရိပ်ကို မျက်လုံးဆီသို့ ပေးပို့သည်။

လက်အိတ်ထဲသိုဝှက်ထားသော သို့မဟုတ် ဝတ်စုံတစ်လျှောက်လုံးတွင် သင့်လျော်သောကိရိယာများကို အသုံးပြု၍ အရာဝတ္ထုများ၏ခံနိုင်ရည်အား တုပနိုင်သည်။ ဤဖြေရှင်းချက်ဖြင့်၊ အတုအယောင်ဖန်တီးထားသော မက်လုံးများသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာမှပေးဆောင်သည့်အရာများကို တစ်နည်းတစ်ဖုံလွှမ်းမိုးနေပါသည်။ သို့သော်၊ ကျွန်ုပ်တို့မြင်ရသောအရာ၊ ထိလိုက်၊ အနံ့နှင့်အရသာပင်သည် ကွန်ပြူတာထင်ယောင်ထင်မှားဖြစ်နေကြောင်း ကျွန်ုပ်တို့ အမြဲသတိရှိနေပါသည်။ ထို့ကြောင့် ဥပမာအားဖြင့်၊ ဂိမ်းများတွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် လက်တွေ့ဘဝထက် စွန့်စားရမှုကို ပို၍နှစ်သက်ကြသည်။

ဝင်ရောက်ရန် နောက်ဆုံးနှင့် အပေါ်ယံအရှိဆုံးနည်းလမ်း ဆိုက်ဘာစပေ့ တကယ်တော့ ဒီနေ့ဟာ နေ့စဉ်ဘဝပါပဲ။

၎င်းသည် Google၊ Facebook၊ Instagram၊ Twitter နှင့် အင်တာနက်၏ ဆိုက်ဘာစပေ့၏ ထောင့်တိုင်းဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့ ကွန်ပျူတာနှင့် ကွန်ဆိုးလ်တွင် ကစားသည့် ဂိမ်းအမျိုးအစားအားလုံးလည်း ဖြစ်နိုင်သည်။ မကြာခဏဆိုသလို ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့အား အလွန်ပြင်းထန်စွာ စုပ်ယူနိုင်သော်လည်း၊ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူ လှုံ့ဆော်မှုသည် များသောအားဖြင့် ရုပ်ပုံနှင့် အသံဖြင့် အဆုံးသတ်ပါသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ဂိမ်း၏ကမ္ဘာဖြင့် "ဝန်းရံ" နေခြင်းမဟုတ်သလို လက်တွေ့ကိုအတုယူသည့် လှုပ်ရှားမှုများမပြုလုပ်ပါ။ အထိအတွေ့၊ အရသာနှင့် အနံ့တို့ကို မနှိုးဆွပါ။

သို့သော်လည်း ကွန်ရက်သည် လူသားများအတွက် အသစ်သော၊ သဘာဝ ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ သူပါဝင်လိုတဲ့ ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခု၊ အဲဒါရဲ့ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖြစ်လာတယ်။ Kurzweil ကဲ့သို့သော အသွင်ကူးပြောင်းရေးဝါဒီများ၏ အိပ်မက်များသည် လွန်ခဲ့သည့် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုက ၎င်းတို့ စိတ်ကူးယဉ်ခဲ့သည့် ပြီးပြည့်စုံသော စိတ်ကူးယဉ်ဟန်နှင့် မတူတော့ပါ။ လူတစ်ဦးသည် ဘဝ၏ရှုထောင့်အားလုံးနီးပါးတွင် နည်းပညာတွင် နှစ်မြုပ်နေပြီး၊ တစ်ခါတစ်ရံတွင် ကွန်ရက်ချိတ်ဆက်မှုတစ်ခုသည် ကျွန်ုပ်တို့အား တစ်နေ့လျှင် 24 နာရီပတ်လုံး တွဲဖက်ပေးပါသည်။ ဘယ်လ်ဂျီယံတွေးခေါ်ရှင် Henri Van Lier ၏အမြင်၊ dialectical စက်များ၏ကမ္ဘာပိုမိုသိပ်သည်းပြီး ပိုထူထပ်သော ဆက်သွယ်ရေးကွန်ရက်ကို ချည်နှောင်ထားသည့် ကျွန်ုပ်တို့၏မျက်စိရှေ့တွင် သိရှိလာကြသည်။ ဤလမ်းကြောင်းပေါ်ရှိ အဆင့်တစ်ဆင့်မှာ လက်ရှိ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ကွန်ပျူတာကွန်ရက် - အင်တာနက်ဖြစ်သည်။

လူ့ယဉ်ကျေးမှု၏ အရာဝတ္ထုမဟုတ်သော အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလုံးသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအဖြစ်မှန်နှင့် ကွဲကွာနေသော အသွင်အပြင်ကို ပို၍ပို၍ အတုယူလာနေသည်မှာ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းပါသည်။ ဥပမာတစ်ခုအနေနှင့် သတင်းစကားများသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေခံနှင့် ကွဲကွာနေသော လူထုမီဒီယာဖြစ်သည်။ အကြောင်းအရာသည် အရေးကြီးပြီး စက္ကူ၊ ရေဒီယို သို့မဟုတ် ရုပ်မြင်သံကြားကဲ့သို့ မီဒီယာများသာ ဖြစ်နိုင်သော်လည်း ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လိုအပ်သော ချန်နယ်များ ဖြစ်လာမည်မဟုတ်ပါ။

မင်းရဲ့ခံစားချက်အားလုံးကို လက်ခံလိုက်ပါ။

အဆင့်မြင့် VR ကိရိယာများမပါဘဲ ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် စွဲလမ်းစေနိုင်သည်။ သို့သော်လည်း မကြာမီတွင် ကစားသမားများသည် virtual gameplay ၏ကမ္ဘာထဲသို့ ပိုမိုနက်ရှိုင်းစွာ ထိုးဆင်းနိုင်တော့မည်ဖြစ်သည်။ Oculus Rift ကဲ့သို့သော စက်ပစ္စည်းများအားလုံးကို ကျေးဇူးတင်ပါသည်။ နောက်တစ်ဆင့်မှာ ကျွန်ုပ်တို့၏ သဘာဝလှုပ်ရှားမှုများကို virtual world သို့ ယူဆောင်လာပေးသည့် ကိရိယာများဖြစ်သည်။ ထိုသို့သော ဖြေရှင်းချက်သည် လက်ထဲတွင် ရှိနေကြောင်း ထွက်ပေါ်လာသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ခြေဖဝါးလှုပ်ရှားမှုများကို virtual world သို့ပို့ဆောင်ပေးသည့် controller တစ်ခုဖြစ်သည့် WizDish ကို ကျေးဇူးတင်ပါသည်။ အထူးဖိနပ်ဖြင့် - WizDish (4) တစ်လျှောက် လှုပ်ရှားမှသာ ဇာတ်ကောင်သည် ၎င်းတွင် ရွေ့လျားသည်။

Microsoft သည် Minecraft ကို 2,5 ဘီလီယံဖြင့် ပထမဆုံးဝယ်ယူပြီးနောက် HoloLens မျက်မှန်များကို လှူဒါန်းခဲ့ခြင်းသည် တိုက်ဆိုင်မှုမဟုတ်ပေ။ ဂိမ်းနှင့်ရင်းနှီးပြီး Redmond မှ AR Goggles ၏အလုပ်လုပ်ပုံကိုသိသူများသည်ထိုကဲ့သို့သောပေါင်းစပ်မှု (၅) ခု၏အံ့သြဖွယ်အလားအလာကိုချက်ချင်းနားလည်လိမ့်မည်။ ဤအရာသည် လက်တွေ့ဘဝနှင့် Minecraft ၏ကမ္ဘာဖြစ်သည်။ လက်တွေ့ဘဝ၏အစိတ်အပိုင်းများပါရှိသော Minecraft ဂိမ်း။ "Minecraft" အပြင် အခြားဂိမ်းများ၊ လက်တွေ့ဘဝမှ သူငယ်ချင်းများ။ ဖြစ်နိုင်ခြေများသည် အဆုံးမရှိလုနီးပါးဖြစ်သည်။

အဲဒါအတွက် နောက်ထပ် မက်လုံးတွေ ထပ်ထည့်တယ်။ virtual ကမ္ဘာ လက်တွေ့နဲ့ ပိုတူတယ်။ British University of Bristol မှ သိပ္ပံပညာရှင်များသည် သုံးဖက်မြင် ပုံသဏ္ဍာန်ရှိသော အရာဝတ္ထုများ၏ လက်ချောင်းများအောက်တွင် အလွယ်တကူ ခံစားနိုင်စေမည့် "လေထဲတွင် ထိတွေ့ခြင်း" နည်းပညာကို တီထွင်ခဲ့သည်။

ပေးမယ်။ virtual အရာဝတ္ထုများ အာထရာဆောင်း၏ အာရုံစူးစိုက်မှုကြောင့် ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့တည်ရှိကြောင်းနှင့် လက်ချောင်းထိပ်များအောက်တွင် ရှိနေကြောင်းကို ပေးဆောင်ရမည် (၆)။ နည်းပညာ၏ဖော်ပြချက်ကို အထူးပြုဂျာနယ် "ACM Transactions on Graphics" တွင် ထုတ်ဝေခဲ့သည်။ 6D တွင်ပြသထားသည့်အရာတစ်ဝိုက်ရှိ ထိတွေ့ခံစားမှုအာရုံများကို ပရိုဂျက်တာစနစ်တပ်ဆင်ထားသည့် ထောင်ပေါင်းများစွာသော စပီကာအသေးများဖြင့် ဖန်တီးထားကြောင်းပြသသည်။ စနစ်သည် လက်၏ အနေအထားကို ထောက်လှမ်းပြီး အရာဝတ္တု၏ မျက်နှာပြင်ကို အာရုံခံစားနိုင်သော သင့်လျော်သော ultrasonic pulse ဖြင့် တုံ့ပြန်သည်။ နည်းပညာသည် စက်ပစ္စည်းနှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ထိတွေ့မှုအတွက် လိုအပ်မှုကို လုံးဝ ဖယ်ရှားပေးပါသည်။ ၎င်း၏ဖန်တီးသူများသည် အတုအယောင်အရာဝတ္ထုတစ်ခု၏ ပုံသဏ္ဍာန်နှင့် အနေအထားပြောင်းလဲမှုများကို ခံစားနိုင်စွမ်းကို မိတ်ဆက်ပေးရန်အတွက်လည်း လုပ်ဆောင်နေပါသည်။

လူသိများသော နည်းပညာများနှင့် "virtual touch" ၏ ရှေ့ပြေးပုံစံများကို များသောအားဖြင့် တုန်ခါမှုများ သို့မဟုတ် လက်ချောင်းများအောက်တွင် ခံစားနိုင်သော အခြားရိုးရှင်းသော အချက်ပြမှုများကို လျှော့ချပေးပါသည်။ သို့သော် Dexmo set (7) သည် မျက်နှာပြင်ကို ထိတွေ့မှုကို ခံနိုင်ရည်ရှိသော ခံစားချက်ကို ပိုမိုပေးဆောင်သည်ဟု ဖော်ပြသည်။ ထို့ကြောင့် အသုံးပြုသူသည် အစစ်အမှန်အရာဝတ္ထု၏ အထိအတွေ့ကို "တကယ်" ခံစားရမည်ဖြစ်သည်။ Exoskeleton တွင် ရှုပ်ထွေးသောဘရိတ်စနစ်ပါ၀င်သောကြောင့် လက်ချောင်းများ၏ခံနိုင်ရည်မှာ မှန်ကန်ပါသည်။ ရလဒ်အနေနှင့်၊ ဆော့ဖ်ဝဲလ်နှင့် ဘရိတ်များကြောင့်၊ လက်ချောင်းတစ်ချောင်းစီသည် ဘောလုံးကဲ့သို့သော တကယ့်အရာဝတ္ထု၏မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် ရပ်သွားသကဲ့သို့ virtual object ရှိ အနည်းငယ်ကွဲပြားသည့်နေရာတစ်ခုတွင် ရပ်တန့်သွားပါသည်။

5. HoloLens နှင့် virtual world

7. အမျိုးမျိုးသော Dexmo Glove ရွေးချယ်မှုများ

မကြာသေးမီက၊ Rice University မှ ကျောင်းသားအုပ်စုတစ်စုသည် လေထဲ၌ အရာဝတ္ထုများကို “ထိ” ကာ “ဖမ်း” နိုင်သော လက်အိတ်ကို တီထွင်ခဲ့သည်။ Hands Omni (8) လက်အိတ်သည် အရာဝတ္ထုများ၏ virtual world နှင့် "ထိတွေ့ခြင်း" ပုံစံများနှင့် အရွယ်အစားများကို ခံစားနိုင်စေမည်ဖြစ်သည်။

တုံ့ပြန်ချက်အတွက် ကျေးဇူးတင်ပါသည်။ ကွန်ပျူတာကမ္ဘာသင့်လျော်သောကိရိယာဖြင့် လူတစ်ဦးမှ မြင်တွေ့ရပြီး လက်အိတ်တွင် ဖန်တီးထားသည့် ခံစားချက်များဖြင့် လက်တွေ့နှင့် ညီမျှသော အထိအတွေ့ကို ဖန်တီးရမည်ဖြစ်သည်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာသဘောအရ၊ Hands Omni လက်အိတ်၏ လေဖြည့်လက်ချောင်းထိပ်များဖြင့် ဤခံစားချက်များကို ထိတွေ့ရမည်ဖြစ်သည်။ ဖြည့်သွင်းသည့်အတိုင်းအတာသည် ထုတ်ပေးသည့်အရာဝတ္ထုများ၏ မာကျောမှုခံစားမှုအတွက် တာဝန်ရှိသည်။ လူငယ်ဒီဇိုင်းအဖွဲ့တစ်ဖွဲ့သည် virtual reality တွင် "လမ်းပြရန်" အသုံးပြုသည့် Virtuix Omni ပြေးစက်ကို ဖန်တီးသူများနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်နေသည်။ စက်၏ယန္တရားသည် Arduino ပလပ်ဖောင်းပေါ်တွင်အလုပ်လုပ်သည်။

ပြန်လည်ဖြည့်တင်းသည် virtual အာရုံခံစားမှုအတွေ့အကြုံများ ၎င်းက ဆက်လက်ပြောပြသည်– “ဒီမှာ တိုကျို စိုက်ပျိုးရေးနဲ့ နည်းပညာတက္ကသိုလ်မှ Haruki Matsukura ဦးဆောင်တဲ့ အဖွဲ့တစ်ဖွဲ့က အမွှေးနံ့သာဖန်တီးနိုင်တဲ့ နည်းပညာကို တီထွင်ခဲ့ပါတယ်။ ဖန်သားပြင်ပေါ်ရှိ ပန်းများ သို့မဟုတ် ကော်ဖီခွက်များမှ ထုတ်လွှတ်သော ရနံ့များသည် အငွေ့ပျံပြီး သေးငယ်သော ပန်ကာများမှ ဖန်သားပြင်ပေါ်သို့ လွင့်သွားသည့် ရနံ့ဂျယ်ဖြင့် ဖြည့်ထားသော ဆေးတောင့်များမှ ထွက်လာသည်။

မွှေးပျံ့သောလေစီးကြောင်းကို မွှေးပျံ့သည့်အရာဝတ္ထုကိုမြင်နိုင်သည့် ဖန်သားပြင်၏ အစိတ်အပိုင်းများမှ ရနံ့ "ထွက်လာသည်" ဟူသောပုံစံဖြင့် ပြုပြင်မွမ်းမံထားသည်။ လောလောဆယ်တွင်၊ ဖြေရှင်းချက်၏ကန့်သတ်ချက်မှာ တစ်ကြိမ်လျှင် အရသာတစ်မျိုးတည်းသာ ထုတ်လွှတ်နိုင်ခြင်းဖြစ်သည်။ သို့သော်လည်း ဂျပန်ဒီဇိုင်နာများ အဆိုအရ၊ စက်ပစ္စည်းအတွင်းရှိ အနံ့ခံတောင့်များကို မကြာမီ ပြောင်းလဲနိုင်တော့မည် ဖြစ်သည်။

အတားအဆီးများကို ချိုးဖောက်ခြင်း။

ဒီဇိုင်နာများ သည် ပို၍ များလာသည်။ ပုံသဏ္ဍာန်ခံယူချက်သည် စျေးကြီးပြီး အမြဲမပြည့်စုံသော optics နှင့် လူ့မျက်လုံး၏ မစုံလင်မှုများကိုပင် ကျော်လွှားကာ အလွန်ရိုးရှင်းပြီး ပိုမိုကောင်းမွန်လာမည်ဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်၊ "မြင်သည်" နှင့် "မြင်သည်" ဟူသောစကားလုံးများအကြားအခေါ်အဝေါ်ကွဲပြားမှုကိုနားလည်သဘောပေါက်ခွင့်ပြုသည့်ပရောဂျက်တစ်ခုမွေးဖွားလာခဲ့သည်။ ယနေ့ခေတ်တွင် ပိုမိုရေပန်းစားလာသော Virtual Reality မျက်မှန်များသည် သင့်အား ပုံများကို ကြည့်ရှုနိုင်စေပါသည်။ ဤအတောအတွင်း၊ Kickstarter crowdfunding ပလပ်ဖောင်းကိုသာမက လျှပ်စစ်ဓာတ်အားပေးနိုင်သော Glyph ဟုခေါ်သော တီထွင်မှုတစ်ခုသည် ၎င်းမှပုံကို မြင်လွှာပေါ်တွင် ချက်ချင်းပြသသင့်သောကြောင့် - ဆိုလိုသည်မှာ ကျွန်ုပ်တို့နားလည်ထားသည့်အတိုင်း မျက်လုံးကို တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအစားထိုးခြင်းပင်ဖြစ်သည်။ မလွှဲမရှောင်သာ၊ အထက်ဖော်ပြပါ Neuromancer နှင့် ဆက်စပ်မှု ဖြစ်ပေါ်လာသည်မှာ အာရုံကြောစနစ်မှ ရုပ်ပုံသဏ္ဌာန်ကို တိုက်ရိုက်သိမြင်ခြင်း ဖြစ်သည်။

9. Glyph - ဘယ်လိုအလုပ်လုပ်လဲ။

Glyph သည် ကစားသည့် ကိရိယာများထက် ပို၍ ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။ စမတ်ဖုန်းများနှင့် ဗီဒီယိုပလေယာများကဲ့သို့သော လူသုံးအီလက်ထရွန်နစ်ပစ္စည်းများနှင့် တွဲဖက်အသုံးပြုနိုင်ရန် မျှော်လင့်ထားသည်။ ဂိမ်းကစားသူများအတွက်၊ ၎င်းတွင် ဦးခေါင်းခြေရာခံသည့်ယန္တရား၊ တပ်ဆင်ထားသော gyroscope နှင့် accelerometer၊ ဆိုလိုသည်မှာ၊ အတုအယောင်အဖြစ်မှန်၏ "bionic" အစုံရှိသည်။ Glypha, Avegant ၏နောက်ကွယ်ရှိ ကုမ္ပဏီက မျက်လုံး၏အောက်ပိုင်းကို တိုက်ရိုက်ပြသသည့် ပုံရိပ်သည် ပိုမိုပြတ်သားပြီး ကြည်လင်လာမည်ဟု ဆိုထားသည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူ၊ ဆရာဝန်များ၊ မျက်စိအထူးကုနှင့် အာရုံကြောဗေဒ ပညာရှင်များ၏ ထင်မြင်ယူဆချက် - ဤနည်းပညာနှင့် ပတ်သက်၍ သူတို့ထင်မြင်ချက်ကို စောင့်ဆိုင်းရကျိုးနပ်ပါသည်။

ယခင်က၊ အထူးသဖြင့်၊ ၎င်းကို virtual world တွင်မဟုတ်ဘဲ၊ ဥပမာအားဖြင့် စာအုပ်များတွင် နှစ်မြှုပ်ခြင်းအကြောင်း ခေါ်ဆိုခဲ့သည်။ စာသားများကို 3D ရုပ်ပုံများအဖြစ်သို့ ပြောင်းလဲရန် လုပ်ဆောင်ရမည့်တာဝန်မှာ နည်းပညာတစ်ခုပေါ်တွင် လုပ်ဆောင်နေပြီဖြစ်ကြောင်း တွေ့ရှိရပါသည်။

၎င်းသည် MUSE (Machine Understanding for Interactive StorytElling) ပရောဂျက်တွင် လုပ်ဆောင်ရန် ကြိုးစားနေသည့်အရာဖြစ်ပြီး၊ ၎င်းသည် စာသားကို virtual reality သို့ ဘာသာပြန်သူအဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ ပါမောက္ခအဖြစ် Leuven မှ ပရောဂျက်ညှိနှိုင်းရေးမှူး ဒေါက်တာ Marie-Francine Moens က စိတ်ကူးသည် စာသားပါ လုပ်ဆောင်ချက်များ၊ အရာဝတ္ထုများနှင့် အရာဝတ္ထုများကို ရုပ်ပုံများအဖြစ် ဘာသာပြန်ဆိုရန်ဖြစ်သည်ဟု ဆိုသည်။ စာသားများ၏ semantic ဘာသာစကားကို လုပ်ဆောင်ရန်အတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော အစိတ်အပိုင်းများကို တီထွင်ခဲ့သည်။ ၎င်းတို့တွင် ဝါကျများတွင် ဝေါဟာရဆိုင်ရာ အခန်းကဏ္ဍများကို အသိအမှတ်ပြုခြင်း (ဆိုလိုသည်မှာ "who" "What does", "where", "when" နှင့် "how")၊ အရာဝတ္ထုများ သို့မဟုတ် လူများ (၎င်းတို့ရှိနေသည့်နေရာ) နှင့် အဖြစ်အပျက်များ၏ ဇာတ်လမ်းတိုများ ပါဝင်သည်။ . .

ဖြေရှင်းနည်းက ကလေးတွေအတွက် ရည်ရွယ်ပါတယ်။ MUSE သည် ၎င်းတို့အား ဖတ်ရှုလေ့လာရန်၊ ကောက်ချက်ချနိုင်စေရန်နှင့် နောက်ဆုံးတွင် စာသားကို ပိုမိုနားလည်လာစေရန် လွယ်ကူစေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပါသည်။ ထို့အပြင်၊ ၎င်းသည် စာသားများကြားတွင် အပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်မှုများကို အလွတ်ကျက်မှတ်ခြင်းနှင့် တည်ထောင်ခြင်းတို့ကို ပံ့ပိုးပေးရမည် (ဥပမာ၊ အတိအကျ သိပ္ပံ သို့မဟုတ် ဇီဝဗေဒအတွက် ရည်ညွှန်းထားသည့် စာသားကိုဖတ်သည့်အခါ)။

မှတ်ချက် Add